经验值与等级

经验值(XP)是用来衡量人物学会的事物,以及自我成长的程度。XP通常来自杀敌,DM会在每次冒险结束后,依据人物所完成的事物来分配XP。人物在每次冒险中累积XP,赚到足够的XP,就可以升级(见22页表3-2:经验值与升级影响)。

升级:当你的总经验值达到升级所需的最低经验值(见表3-2),就可提升1级。例如,当1级的托达克XP达到1000点,就可以升到2级。如果他的XP累积到3000点(比升上2级所需经验值多2000点),就可升到3级。升级可以给人物许多立即的好处(见下述)。

人物一次只能升一个等级,如果某个人物因为特殊原因得到了足以提升多个等级的XP时,他还是只能晋升一个等级,并且得到差1点就足以升下一级的经验值,多出的经验值不能保留。例如,如果托达克有5000点XP(差1000点就升到4级),而他这次本来可以得到6000点XP,使经验值达到11000点。虽然原本足以连升两级,但还是只能升到4级,而总经验值成为9999点。

训练与练习:人物在各冒险旅程之间藉由训练和学习来磨练自己的技能,精炼从冒险中得到的教训,维持技术的巅峰状态。如果某个人物因故在一段时间内不能自我训练或练习,DM可以减少他获得的经验值,甚至使他损失经验值。

人物升级

每个职业说明中都包括该职业升级时对职业特性和属性的增进。当你升级时,会有以下的改变:

1. 选择职业:大部份的人只有一种职业,此时即依照该职业规则升级。如果你拥有多种职业,或你想要选择一个新职业,则可选择某个职业升级,其他职业则停在同一级(见59页兼职)。

2. 基本攻击加值:战士,野蛮人,巡林客或圣武士的基本攻击加值每等级加1。其他职业的基本攻击加值增加得较慢。请将改变过的基本攻击加值记录在人物表上。

3. 基本豁免加值:如同基本攻击加值一样,人物升级时所增加的基本豁免加值各不相同。检查升级的职业是否有增加基本豁免加值,有些职业每两级加一,有些职业是每三级加一。

4. 属性值:当人物升到4级、8级、12级、16级和20级时,可以增加1点属性值(属性值可以超过18)。对兼职人物而言,这里指的是总和的人物等级,不是单一职业等级。

如果人物的体质调整值增加(见8页表1-1:属性调整值和额外法术)则总生命值会跟着提升,而且可溯及既往。例如,如果你在升4级时将体质值从11加到12,在掷升级生命值前,先将总生命值增加3点(也就是回溯前三个等级)。

5. 生命值:掷一次生命骰数,加上人物的体质调整值,再把此数值加到总生命值。如果经过体质调整值计算之后,使人物升级可获得的生命值降到0或更低,他还是可以至少增加1点总生命值。

6. 技能点数:升级时可以得到一些技能点数,用以提升技能级数。对于本职技能,每1点技能点数可以提升1个技能级数,本职技能的最大技能级数等于职业等级加3。对于跨职技能,每1点技能点数只能提升半个技能级数,跨职技能的最大技能级数等于本职技能级数上限的一半(小数点之后保留)。见22页表3-2:经验值与升级影响。

如果你已经取得该等级下技能的最大级数,每次升级时不需要担心如何计算最大级数。每次升级你都可以将1点技能级数─最多也只能1点─用在先前取得最大级数的技能上(若为跨值技能,则只能取得1/2技能级数)。

记住只有属于等级提升之职业的技能,才能在此时当作本职技能提升技能级数,和兼职的其他职业无关。

人物的智力调整值会影响他每等级所能获得的技能点数(见8页表1-1:属性调整值和额外法术)。这是因为聪明的人学习技能的速度较快,请以人物的升级前的智力为基准,包括所有永久调整值(例如内在调整值、属性吸取、或前述步骤4中增加的智力),但不包括暂时调整值(例如属性伤害、来自法术或魔法物品的增强加值,例如智力头带)。

7. 专长:当人物升到3级、6级、9级、12级、15级、18级时,可以选择一个新的专长(见90页表5-1:专长)。人物选择专长时必须满足专长的所有先决条件。如同属性值的增加,此处等级指的是总和的人物等级,不是单一职业等级。

8. 法术:施法者升级时可以施展更多法术。每个施法职业都有专门的"每日法术数量"表,这表示该人物在特定等级时每日能施展的法术数量(不含高属性值所带来的额外法术)。请见本章有关各职业的说明。

9. 职业特性:参见本章的各职业叙述,看是否得到新的能力。许多职业在升级时,会得到特殊攻击或特别的能力。